A- A A+ | Tăng tương phản Giảm tương phản

Sử dụng phương pháp STEAM trong hoạt động Khám phá môi trường xung quanh

                                           Th.S Bùi Thị Thu Thủy - Khoa Mầm non

1. Mở đầu

            Có nhiều khái niệm về giáo dục STEAM. STEM là cụm từ viết tắt các chữ cái đầu của các từ trong tiếng Anh: Science (khoa học), Technology (công nghệ), Engineering (Chế tạo) và Mathematics (Toán học). STEAM là phương pháp ứng dụng giáo dục tương tác đa chiều vào giảng dạy, là sự kết hợp giữa STEM và Nghệ thuật (Art) được áp dụng trong trường học. Hay, giáo dục STEAM được hiểu là mô hình giáo dục dựa trên cách tiếp cận liên môn, giúp người học áp dụng các kiến thức khoa học, công nghệ, kĩ thuật và toán học, kết hợp với kiến thức khoa học xã hội vào giải quyết vấn đề thực tiễn trong bối cảnh cụ thể, trong đó đề cao yếu tố nghệ thuật khai phóng nhằm giúp người học thích nghi với sự phát triển của khoa học và công nghệ.

Để có được đội ngũ giáo viên mầm non hiểu và vận dụng STEAM vào chăm sóc giáo dục trẻ thì cần thiết phải nghiên cứu về các vấn đề đào tạo SV ngành GDMN phát triển nhận thức và năng lực giáo dục STEAM để họ có thể vận dung sau khi ra trường.

2. Nội dung

2.1. Học phần “Phương pháp cho trẻ mầm non Khám phá môi trường xung quanh”

Mục tiêu của học phần bao gồm:

- Những kiến thức cơ bản về khái niệm, mục đích, yêu cầu, nội dung, phương pháp, hình thức, cách tiến hành khi cho trẻ mầm non khám phá môi trường xung quanh.

- Phân tích được điểm giống nhau và khác nhau giữa nội dung, phương pháp, hình thức, cách tiến hành của các độ tuổi khi cho trẻ mầm non khám phá môi trường xung quanh.

- Lựa chọn phương pháp phù hợp khi tổ chức cho trẻ mầm non khám phá môi trường xung quanh theo từng độ tuổi cụ thể. Đánh giá được cách thiết kế và tổ chức hoạt động cho trẻ mầm non khám môi trường xung quanh.

- Ứng dụng công nghệ thông tin trong quá trình thiết kế, tổ chức hoạt động khám phá môi trường xung quanh.

- Tiếp cận các phương pháp giáo dục sớm, tiên tiến trên thế giới như phương pháp montessori, steam...

- Lập kế hoạch, tổ chức hoạt động cho trẻ mầm non khám phá môi trường xung quanh phù hợp với độ tuổi, điều kiện thực tế tại địa phương.

- Đánh giá kế hoạch và cách tổ chức hoạt động cho trẻ mầm non khám phá môi trường xung quanh.

- Làm việc nhóm trong nghiên cứu và thực hành những vấn đề về khám phá môi trường xung quanh. Trình bày một số vấn đề trong hoạt động nhóm đã thực hiện.

- Sử dụng các thiết bị công nghệ trong quá trình nghiên cứu bài,trang trí, lập kế hoạch và tổ chức hoạt động khám phá môi trường xung quanh.

- Phối hợp với cha, mẹ/ người giám hộ trẻ em để nâng cao chất lượng giáo dục trẻ khi tổ chức cho trẻ mầm non khám phá môi trường xung quanh.

            - Có thái độ đúng đắn về môn học, biểu hiện bằng thái độ học tập, tự giác, chủ động, tích cực, sáng tạo và nắm được các yêu cầu cần thiết của môn học. Có khả năng làm việc độc lập, làm việc theo nhóm để giải quyết nhiệm vụ được giao.

- Nhận thức được vai trò của giáo viên trong tổ chức hoạt động khám phá môi trường xung quanh cho trẻ ở trường mầm non; thể hiện được quan điểm cá nhân trước các vấn đề học tập.

- Có ý thức vận dụng kiến thức đã học khi tổ chức các hoạt động khám phá MTXQ ở trường mầm non, có tinh thần học tập nâng cao trình độ phục vụ chuyên môn nghiệp vụ. Có trách nhiệm với nghề: Yêu trẻ, yêu nghề, tận tụy với nghề; rèn luyện đạo đức, tác phong sư phạm; hỗ trợ đồng nghiệp nhằm tạo dựng phong cách nhà giáo.

2.2. Sử dụng phương pháp STEAM trong hoạt động khám phá môi trường xung quanh

Hoạt động STEAM nên xuất phát từ các hoạt động khám phá khoa học, tích hợp với/và hoạt động về toán được tổ chức thành các hoạt động học theo chủ đề, dự án. Ví dụ với hoạt động tìm hiểu về nước giáo viên có thể xây dựng một chuỗi các hoạt động theo mô hình 5E để tạo thành một chủ đề hoàn thiện mà sau khi học xong học sinh có được các kĩ năng và kiến thức về nước cũng như ứng dụng được kiến thức đã học vào trong cuộc sống.

Về Khoa học (S – Science) trẻ được trang bị những kiến thức sơ đẳng về khái niệm, mối quan hệ giữa nguyên nhân và kết quả của sự vật, hiện tượng, … Khoa học được trẻ học qua quan sát và trải nghiệm, đặt câu hỏi, đưa giả thuyết, phán đoán về mọi vấn đề. Khoa học với trẻ không hướng đến bề rộng của tri thức mà cần hình thành năng lực tư duy, cách thức giải quyết vấn đề của trẻ.

Về Toán (M – Math) trẻ được hình thành các biểu tượng, kĩ năng toán học như cách đo lường, đếm, con số, các qui tắc sắp xếp, kiểu mẫu, hình khối, khối lượng, kích thước,… Trẻ có kĩ năng toán học sẽ có khả năng thể hiện các ý tưởng một cách chính xác, có khả năng áp dụng các khái niệm và kĩ năng toán học vào cuộc sống hàng ngày.

            Về Công nghệ (T – Technology) đối với trẻ mầm non là việc sử dụng các dụng cụ như thước, kéo thủ công… để phát triển các kĩ năng vận động tinh, óc sáng chế, cách làm cho mọi thứ hoạt động.

 Về Kĩ thuật (E – Engineering) là cách làm, giải quyết vấn đề, cách sử dụng các loại vật liệu để thiết kế các sản phẩm có ý nghĩa; trẻ được trang bị kĩ năng sử dụng đồ vật đúng cách và sáng tạo, có khả năng tạo ra những đối tượng đơn giản và hiểu được qui trình làm ra sản phẩm đó. Hoạt động STEAM phải đảm bảo tính tích hợp khi thực hiện các thành tố này. Trẻ học STEAM là học các kiến thức, kĩ năng về khoa học, toán học, công nghệ, kĩ thuật bằng cách thức, con đường phù hợp với vốn hiểu biết và năng lực nhận thức của trẻ.  Với bậc học mầm non, STEAM thường được phát triển thành STEAM – thêm yếu tố A như sau:

A - Nghệ thuật: Tạo cơ hội cho trẻ thể hiện bản thân, phát triển các kĩ năng thẩm mĩ và các cảm xúc xã hội thông qua việc tích hợp các hoạt động xã hội nói chung. Rèn cho trẻ cách trình bày thông tin một cách mạch lạc, dễ hiểu, cuốn hút; Đưa các yếu tố nghệ thuật trong Chương trình giáo dục vào hoạt động của của trẻ như mĩ thuật (vẽ tranh, tạo hình, trang trí,…); âm nhạc (ca hát),… Giúp trẻ thể hiện tình cảm, hành vi ứng xử, sự sẻ chia,…

Việc tổ chức dạy trẻ lồng ghép giáo dục STEAM trong hoạt động khám phá môi trường xung quanh là một việc làm rất cần thiết. Đây chính là cơ hội để giáo viên cung cấp kiến thức, kỹ năng cho trẻ một cách tốt nhất. Giáo viên cần phải xác định mục tiêu về tất cả các lĩnh vực:  khoa học, công nghệ, kĩ thuật, nghệ thuật và toán học. Cụ thể như sau:

- S (khoa học): khái niệm, tên gọi, đặc điểm, dấu hiệu đặc trưng, sự phong phú đa dạng của sự vật hiện tượng với nhau và với môi trường sống, các thí nghiệm…
            - T (công nghệ): lựa chọn, sử dụng các dụng cụ, thiết bị phù hợp như ghế, bàn, đồng hồ, ống nhòm, kính lúp, kéo, sáp màu, bước đầu làm quen với CNTT qua các ứng dụng, phần mềm.
            - E (kỹ thuật): mảng kỹ thuật gần với các hoạt động tạo hình như vẽ, nặn, cắt, xé dán, xếp hình…
            - A (nghệ thuật): thể hiện ở nhiều hình thức như hát, múa, vẽ (thiết kế, trang trí), tạo hình, thuyết trình, đóng kịch
            - M (Toán học): sử dụng các hiểu biết về toán học như khả năng so sánh, sắp xếp, phán đoán, phân tích, lập luận, truyền đạt ý tưởng, tính toán, giải thích…

Ví dụ đề tài: “Khám phá bắp ngô”

Khoa học (Science): Trẻ khám phá được đặc điểm cấu tạo của bắp ngô: vỏ/lá bao, râu ngô, hạt ngô, lõi ngô; màu sắc của hạt ngô...

Công nghệ (Technolgy): Sử dụng các giác quan và công cụ phù hợp: Khay, rổ... để khám phá bắp ngô.

Kỹ thuật (Engineering)

- Kỹ năng bóc vỏ ngô theo từng lớp, tách hạt ngô.

Nghệ thuật (Art):

- Nhận biết về màu sắc.

- Cảm nhận mùi vị khi thưởng thức món ăn từ ngô

Toán học (Math): So sánh về màu sắc.

Dạy hoạt động khám phá môi trường xung quanh vận dụng Steam giáo viên dùng quy trình 5E. Quy trình 5E là các bước tổ chức dạy học theo tiến trình tìm tòi khám phá khoa học do tiến sĩ Rodger W. Bybee và các cộng sự nghiên cứu phát triển. 5E là viết tắt của 5 từ bắt đầu bằng chữ E trong tiếng Anh: Engage (Gắn kết), Explore (Khám phá), Explain (Giải thích), Elaborate (Áp dụng cụ thể) và Evaluate (đánh giá). Quy trình 5E dựa trên thuyết kiến tạo nhận thức (cognitive constructivism) của quá trình học, theo đó trẻ xây dựng kiến thức mới dựa trên các kiến thức hoặc trải nghiệm trước đó. Dưới đây là lôgic tiến trình cho trẻ khám phá khoa học theo quy trình 5E:

 

Bước 1. Engagement (Gắn kết)

Mục đích của giai đoạn này là khơi gợi sự tò mò, quan tâm và khuyến khích trẻ tham gia vào hoạt động.

Điều GV cần/nên làm là: tạo hứng thú, tạo sự tò mò, đặt ra các câu hỏi, khơi gợi các câu trả lời từ trẻ để nhận biết về những điều trẻ đã biết hoặc suy nghĩ của trẻ về nội dung chủ đề.

Điều trẻ được làm là: huy động vốn hiểu biết, đưa ra các câu hỏi, chia sẻ hiểu biết của mình về vấn đề liên quan đến nội dung bài học để thiết lập nền tảng tổ chức cho các hoạt động tiếp theo.

Bước 2. Exploration (Khám phá)

Giai đoạn khám phá cung cấp cho trẻ cơ sở chung của các hoạt động thực hành. Những hoạt động này sẽ giúp trẻ sử dụng kiến thức đã có để tìm hiểu, nảy sinh ý tưởng mới và tiến hành điều tra sơ bộ [17], [18]. Giai đoạn này thường kết hợp trải nghiệm chính dựa trên yêu cầu, giúp nuôi dưỡng sự hiểu biết của trẻ

Điều GV cần/nên làm là: khuyến khích trẻ tự trải nghiệm cùng nhau mà không cần sự hướng dẫn trực tiếp của GV, quan sát và lắng nghe trẻ tương tác, dành thời gian cho trẻ cố gắng tự giải quyết vấn đề, có thể đặt câu hỏi để đổi hướng “cuộc điều tra” của trẻ khi cần thiết.

Điều trẻ được làm là: trải nghiệm, khám phá, thử các ý tưởng mới, thử các phương án mới và thảo luận với bạn trong những hoạt động trải nghiệm và điều tra thực tế có kế hoạch dưới sự hướng dẫn của GV, “ghi lại” các kết quả quan sát và ý tưởng bằng cách vẽ, “viết”.

Bước 3. Explanation (Giải thích)

Trẻ sử dụng hiểu biết của mình để giải thích về các khái niệm và quy trình đang thực hiện, GV giúp trẻ thể hiện rõ hiểu biết của mình qua việc giới thiệu các khái niệm, kĩ năng mới.

Điều GV cần/nên làm là: khuyến khích trẻ giải thích khái niệm và thuật ngữ, hỏi trẻ về cơ sở và các giải thích, sử dụng các trải nghiệm trước đây của trẻ làm cơ sở để giải thích khái niệm. Trong giai đoạn này, GV có thể cung cấp các định nghĩa, ghi chú và nhãn chính thức

Điều trẻ được làm là: giải thích các cách thức hoặc biện pháp cho các bạn, nghe lời giải thích của các bạn, có thể đặt ra nghi vấn trước lời giải thích của các bạn, chia sẻ dữ liệu và kết quả quan sát với các bạn.

Bước 4. Elaboration (Áp dụng cụ thể/Mở rộng)

Thử thách trẻ áp dụng kiến thức, kĩ năng đã có và phát triển kiến thức, kĩ năng dựa trên sự hiểu biết về các nội dung khám phá.

Điều GV cần/nên làm là: khuyến khích trẻ áp dụng hoặc mở rộng kiến thức và kĩ năng trong các hoàn cảnh mới, yêu cầu trẻ dùng định nghĩa, giải thích một cách khoa học, cho trẻ một thử thách.

Điều trẻ được làm là: áp dụng các thuật ngữ, kiến thức và kĩ năng mới vào hoàn cảnh mới nhưng có sự tương đồng, rút ra những kết luận hợp lí, ghi lại các kết quả quan sát, giải thích bằng hình vẽ.

Bước 5. Evaluation (đánh giá)

Đánh giá kiến thức, kĩ năng, thái độ của trẻ; khuyến khích trẻ đánh giá sự hiểu biết và khả năng của mình, đồng thời tạo cơ hội cho GV đánh giá sự tiến bộ của trẻ trong việc đạt được các mục tiêu GD. Quá trình này được thực hiện bởi cả GV và trẻ.

Điều GV cần/nên làm là: quan sát trẻ trong suốt quá trình cuộc điều tra, quan sát cách trẻ ứng dụng kiến thức và kĩ năng mới, cho phép trẻ sử dụng kĩ năng học tập và hoạt động nhóm của chính mình, hỏi các câu hỏi mang tính gợi mở.

Điều trẻ được làm là: nghĩ ra các câu hỏi mới, trả lời các câu hỏi mang tính gợi mở bằng sự quan sát và bằng chứng thực tế, chứng minh việc hiểu vấn đề, hoàn thiện kiến thức về nội dung và kĩ năng, tự đánh giá sự tiến bộ vì kiến thức và kĩ năng của mình, hỏi các câu hỏi liên quan mà nó sẽ mở ra những cuộc điều tra mới trong tương lai.

Với hoạt động khám phá môi trường xung quanh thì mục tiêu chính của hoạt động là khoa học, mục tiêu tích hợp là công nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật, toán.
Khi tiến hành tổ chức hoạt động thay vì giáo viên cung cấp cho trẻ kiến thức, kỹ năng đã định sẵn, giáo viên cần cho trẻ khám phá đối tượng phù hợp bằng 5 giác quan, yêu cầu trẻ tự đặt ra các câu hỏi: Vì sao? Tại sao? Khi nào? Ở đâu?... và tiến hành cho trẻ tìm tòi khám phá, phát triển kỹ năng diễn đạt và trẻ được nói về những gì trẻ khám phá được bằng câu có nghĩa, câu hoàn chỉnh, kỹ năng làm việc nhóm... để đi đến kết luận về các sự vật, hiện tượng trong thế giới xung quanh, nhờ vậy khả năng cảm nhận của trẻ sẽ chính xác hơn, những biểu tượng, kết quả trẻ thu nhận được trở nên cụ thể, sinh động và hấp dẫn hơn. Vì thế khi cho trẻ quan sát và thực hiện một số thí nghiệm khoa học, giáo viên khuyến khích trẻ đặt câu hỏi, để trẻ khám phá ra vấn đề cần giải quyết, những hiện tượng mà trẻ nhìn thấy và nghe thấy, tránh giải thích dài dòng về nguyên lý khoa học, mà hãy tập trung vào giúp trẻ phát hiện những thay đổi, những diễn biến của hiện tượng.

3. Kết thúc

GDMN đóng một vai trò hết sức quan trọng trong việc định hướng phát triển cho trẻ sau này. Trong bối cảnh hội nhập và toàn cầu hóa mạnh mẽ, nền GD Việt Nam đứng trước những cơ hội và thách thức thì việc hướng dẫn SV ngành GDMN tiếp cận một số phương pháp giáo dục tiên tiến trên thế giới đáp ứng yêu cầu xã hội của các cơ sở giáo dục đào tạo là tất yếu và rất cần thiết. Khi được tiếp cận với các phương pháp tiên tiến, sinh viên sẽ có khả năng tư duy sáng tạo và linh hoạt hơn, giúp sinh viên dễ dàng thích nghi và áp dụng những điều mới mẻ trong công việc; giúp sinh viên có lợi thế cạnh tranh trong thị trường lao động, mở ra nhiều cơ hội việc làm và phát triển nghề nghiệp.

TÀI LIỆU THAM KHẢO

[1]. Chương trình Giáo dục mầm non (Tái bản, chỉnh lý, bổ sung năm 2021). Nhà xuất bản Giáo dục Việt Nam.

[2]. Chuyên đề “Hướng dẫn về giáo dục STEM/STEAM trong giáo dục mầm non” của các tác giả PGS.TS. Bùi Thị Lâm, Trường ĐHSPHN; TS. Đặng Văn Sơn, ĐHQG Hà Nội; ThS. Vũ Thị Thu Hằng, Vụ GDMN”, tháng 7 năm 2024.

[3]. Trần Thị Hồng Minh (2016), Tài liệu học tập một số học phần đào tạo giáo viên trình độ cao đẳng ngành giáo dục mầm non, NXB Giáo dục.

 

Hình ảnh sinh viên tìm hiểu về phương pháp STEAM trong Học phần “Phương pháp cho trẻ mầm non Khám phá môi trường xung quanh”

 

 

 

 

 

 

 

                          


Tổng số điểm của bài viết là: 0 trong 0 đánh giá
Click để đánh giá bài viết