VẬN DỤNG QUY TRÌNH THIẾT KẾ KỸ THUẬT (EDP) TRONG DẠY HỌC SÁNG TẠO NỘI DUNG SỐ CHO SINH VIÊN NGÀNH GIÁO DỤC MẦM NON
ThS. Nguyễn Thị Thanh Tâm – Bộ môn Tin học
I. MỞ ĐẦU
Sự phát triển của công nghệ số và trí tuệ nhân tạo đang tạo ra những thay đổi sâu sắc trong giáo dục, đặc biệt trong đào tạo giáo viên mầm non. Việc hình thành năng lực số, trong đó có năng lực sáng tạo nội dung số, trở thành một yêu cầu bắt buộc đối với sinh viên sư phạm. Theo định hướng của chương trình đào tạo, năng lực này không chỉ bao gồm kỹ năng sử dụng công cụ, mà còn thể hiện ở khả năng thiết kế, tạo lập và chia sẻ học liệu phù hợp với lứa tuổi trẻ, đáp ứng các nguyên tắc sư phạm và nhân văn trong giáo dục.
Trong quá trình giảng dạy học phần Công nghệ thông tin (CNTT) và Ứng dụng CNTT trong dạy học, việc vận dụng Quy trình Thiết kế Kỹ thuật (Engineering Design Process – EDP) đã được triển khai như một phương pháp dạy học định hướng phát triển năng lực. EDP giúp sinh viên trải nghiệm toàn bộ quá trình sáng tạo, từ việc xác định vấn đề, xây dựng ý tưởng đến thiết kế, thử nghiệm và phản ánh, qua đó phát triển năng lực sáng tạo nội dung số một cách hệ thống và bền vững.
II. CƠ SỞ KHOA HỌC VÀ ĐỊNH HƯỚNG VẬN DỤNG
Quy trình Thiết kế Kỹ thuật (EDP) là mô hình học tập dựa trên thiết kế, có cấu trúc gồm các bước: Xác định vấn đề – Lên ý tưởng – Lập kế hoạch – Tạo sản phẩm – Thử nghiệm và cải tiến – Phản ánh. Đây là quy trình mang tính mở, linh hoạt, có thể được vận dụng trong nhiều lĩnh vực giáo dục khác nhau, đặc biệt là trong các hoạt động hướng tới phát triển tư duy sáng tạo và năng lực giải quyết vấn đề.
Khi được áp dụng trong đào tạo giáo viên mầm non, EDP không chỉ giúp người học rèn luyện kỹ năng tư duy thiết kế mà còn phát triển các phẩm chất nghề nghiệp như cẩn trọng, hợp tác, phản tư và trách nhiệm. Mỗi giai đoạn trong quy trình đều tạo điều kiện để sinh viên kết nối lý thuyết với thực hành, chuyển hóa tri thức công nghệ thành năng lực sáng tạo học liệu phục vụ dạy học cho trẻ.
III. TỔ CHỨC DẠY HỌC THEO QUY TRÌNH EDP
1. Nội dung và mục tiêu bài học
Bài học “Thiết kế – Đánh giá sản phẩm học liệu số có sự hỗ trợ bởi AI” thuộc Chương 4 – Giao tiếp, hợp tác và phát triển năng lực số với ứng dụng AI trong chương trình học phần.
Mục tiêu bài học gồm:
- Hiểu và mô tả được quy trình sáng tạo học liệu số có sự hỗ trợ của công cụ AI;
- Phân tích được vai trò và giới hạn của AI trong quá trình sáng tạo;
- Thiết kế được sản phẩm học liệu số phù hợp với lứa tuổi mầm non;
- Phát triển năng lực sáng tạo nội dung số, năng lực hợp tác và năng lực phản tư nghề nghiệp.
2. Quy trình tổ chức dạy học
Việc dạy học được tiến hành theo sáu giai đoạn của EDP, được thể hiện trong bảng sau:
Giai đoạn | Hoạt động học tập chính | Kết quả mong đợi |
Xác định vấn đề (Ask) | Phân tích tình huống giáo dục cụ thể, xác định nội dung học liệu cần thiết. | Nhận diện đúng vấn đề và nhu cầu của người học (trẻ mầm non). |
Lên ý tưởng (Imagine) | Khai thác công cụ AI để tìm ý tưởng, lựa chọn hình thức thể hiện học liệu. | Hình thành ý tưởng sáng tạo, khả thi và phù hợp. |
Lập kế hoạch (Plan) | Lên kế hoạch thiết kế học liệu, lựa chọn công cụ số, phân vai nhóm. | Xác định rõ tiến trình, công cụ và phương thức thực hiện. |
Tạo sản phẩm (Create) | Thiết kế học liệu số bằng Canva, ChatGPT, Gemini, Grok, Suno… | Hoàn thiện sản phẩm học liệu có tính giáo dục và thẩm mỹ. |
Thử nghiệm – Cải tiến (Improve) | Trình bày sản phẩm, thu nhận và phân tích phản hồi từ giảng viên và sinh viên khác. | Biết tiếp nhận góp ý và điều chỉnh sản phẩm phù hợp hơn. |
Phản ánh (Reflect) | Tự đánh giá, ghi nhận kinh nghiệm và vai trò của AI trong quá trình sáng tạo. | Hình thành năng lực tự đánh giá và phản tư nghề nghiệp. |
Các hoạt động được tổ chức theo nhóm, kết hợp giữa phương pháp học qua trải nghiệm, học tập dựa trên dự án và học hợp tác. Công cụ AhaSlides được sử dụng để thu thập ý kiến, phản hồi và bình chọn sản phẩm theo thời gian thực, tạo môi trường tương tác tích cực và công khai trong lớp học.
IV. THIẾT KẾ CÔNG CỤ ĐÁNH GIÁ
Để đánh giá kết quả học tập và năng lực sáng tạo của sinh viên, giảng viên sử dụng rubric đánh giá phân tích, gồm bốn tiêu chí chính:
Tiêu chí | Nội dung đánh giá |
Tính sư phạm | Mức độ phù hợp của sản phẩm với lứa tuổi mầm non, tính an toàn và giá trị giáo dục. |
Ứng dụng công nghệ và AI | Mức độ sử dụng hiệu quả, hợp lý và có kiểm soát các công cụ AI trong sáng tạo học liệu. |
Sáng tạo và thẩm mỹ | Tính độc đáo, hấp dẫn, rõ ràng và cân đối về hình thức thể hiện. |
Phản tư và cải tiến | Khả năng nhận diện điểm mạnh, điểm hạn chế và đề xuất giải pháp hoàn thiện sản phẩm. |
Rubric được áp dụng song song cho ba hình thức đánh giá: tự đánh giá, đánh giá đồng đẳng và đánh giá của giảng viên, nhằm bảo đảm tính toàn diện, khách quan và khuyến khích sinh viên chủ động điều chỉnh quá trình học tập.
V. KẾT QUẢ VÀ NHẬN ĐỊNH
Qua quá trình tổ chức, mô hình dạy học theo EDP đã hỗ trợ sinh viên phát triển rõ rệt các năng lực liên quan đến sáng tạo nội dung số. Sinh viên thể hiện khả năng chuyển từ việc sử dụng công nghệ đơn lẻ sang thiết kế học liệu tích hợp, có tính tương tác và thẩm mỹ cao.
Việc ứng dụng AI được thực hiện có chọn lọc, sinh viên biết điều chỉnh kết quả sinh ra từ AI để phù hợp với mục tiêu giáo dục và đặc điểm lứa tuổi của trẻ.
Quá trình học tập theo EDP cũng thúc đẩy sinh viên hình thành thói quen phản tư, hợp tác nhóm và giao tiếp số hiệu quả.
Đối với giảng viên, việc áp dụng EDP tạo điều kiện thuận lợi trong việc theo dõi tiến trình học tập của sinh viên, thu thập minh chứng đánh giá và đưa ra phản hồi kịp thời. Mô hình này đồng thời giúp hoạt động dạy học trở nên sinh động, gắn kết giữa lý thuyết và thực tiễn, góp phần đổi mới phương pháp đào tạo theo hướng phát triển năng lực người học.
VI. KẾT LUẬN
Việc vận dụng Quy trình Thiết kế Kỹ thuật (EDP) trong dạy học sáng tạo nội dung số cho sinh viên ngành Giáo dục mầm non là một giải pháp phù hợp với định hướng phát triển năng lực số và đổi mới phương pháp sư phạm hiện nay.
Quy trình này tạo cơ hội cho sinh viên được trải nghiệm, hợp tác và tự đánh giá, qua đó hình thành tư duy thiết kế, kỹ năng sáng tạo học liệu, và năng lực phản tư nghề nghiệp.
TÀI LIỆU THAM KHẢO
Bộ Giáo dục và Đào tạo. (2025). Thông tư số 02/2025/TT-BGDĐT quy định khung năng lực số cho người học.
Bers, M. U. (2019). Coding as another language: A pedagogical approach for teaching computer science in early childhood. Journal of Computers in Education, 6(4), 499–528. https://doi.org/10.1007/s40692-019-00147-3
Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing computational thinking. Proceedings of the 2012 Annual Meeting of the American Educational Research Association, 1–25.
Capraro, R. M., & Jones, M. (2013). Interdisciplinary STEM Project-Based Learning. In R. M. Capraro, M. M. Capraro, & J. R. Morgan (Eds.), STEM Project-Based Learning (pp. 47–54). Sense Publishers.
Cinar, S. (2019). Integration of engineering design in early education: How to achieve it. Cypriot Journal of Educational Science, 14(4), 624–637.
Vale, I., Barbosa, A., Peixoto, A., & Fernandes, F. (2022). Solving problems through engineering design: An exploratory study with pre-service teachers. Education Sciences, 12(12), 889. https://doi.org/10.3390/educsci12120889
-
CHUYỂN ĐỔI SỐ
-
Lịch công tác
-
Tin tức - Sự kiện
-
Hoạt động của các đơn vị
-
Bài viết chuyên môn
-
Hoạt động HSSV
-
Chế độ chính sách, pháp luật
-
Chuyên mục
- CHÀO MỪNG 80 NĂM CÁCH MẠNG THÁNG 8 THÀNH CÔNG (19/8/1945-19/8/2025) VÀ QUỐC KHÁNH NƯỚC CHXHCN VIỆT NAM (02/9/1945-02/9/2025
- Đại hội Đảng bộ Trường CĐSP Bắc Ninh lần thứ VII, nhiệm kỳ 2025 - 2030
- CHÀO MỪNG ĐẠI HỘI ĐẢNG BỘ TỈNH BẮC NINH LẦN THỨ XVI, NHIỆM KỲ 2025-2030
- Văn hóa Kinh Bắc
- Tỉnh an toàn giao thông
- Video Clip


